レア以下での各色ボムと、この色でこれスルーしたらアカンってのをメモ。
これ無視したらハゲるぞってカード群。

・白

白きガーゴイル (2)(白)(白) CA2
ユニット - ガーゴイル
『オーラ』
あなたの戦場に【カテゴリ(アリオン)】のユニットがいないならば、白きガーゴイルは攻撃と防御ができない。
レベルIII / パワー3500 / ATK3

 条件付きとはいえ4コス3500のオーラATK3はバケモノ。
 動き出したら止まらん模様。


邪光の眷属 (1)(白)(白) CA2
ユニット - 眷属/精霊
邪光の眷属が戦場に配置されたとき、『ハーベスト 宝珠』を持つユニットを1体選ぶ。それの上に宝珠カウンターを1個置く。それが【カード名(邪光の獣 ニルヴェス)】ならば、代わりに宝珠カウンターを2個置く。
レベルI / パワー2500【IV】+1000 / ATK2【IV】+1

 割と話題になったと思うけどレベルⅠの3コス2500。
 色さえ合えば発展事故しても負担にならないのでとりあえずピックしたい。


還魂の戦司祭 (2)(白) CA2
ユニット - 司祭
還魂の戦司祭が手札から戦場に配置されたとき、あなたのSSを最大2個まで選ぶ。それらを回復してもよい。
レベルIII / パワー3000 / ATK3

 実質1コストで3000ATK3を展開できるというのは、
 ゲームスピードが遅いリミテの構造上ヤバイし強い。
 リミテでのⅢ3000ATK3の怖さを知ってる人なら分かるハズ。
 シングルシンボルだけど実質SSの色を選ばないのもベスト。

・橙

グレーターマンティス (4)(橙)(橙) CA2
ユニット - 虫
『突破3』
【III/IV】グレーターマンティスが戦場に配置されたとき、『オーラ』を持つユニットを1体選ぶ。それを破壊してもよい。
レベルIII / パワー4000 / ATK4

 3弾U以下で最も壊れてると言わざるを得ないカード。Rでも違和感ない。
 突破に除去能力に4000ATK4といいことしか書いてないカード。
 リミテではSSを4~5個で戦うことが多いので、
 SSの6個目を置かざるを得ない事がデメリット。
 それを除けば構築でもフィニッシャー級。


原初の森の姫神 (3)(橙)(橙) CA2
ユニット - 女神
『ソウルバースト(0) ⇒ ユニットを1体選ぶ。ターンの終わりまでそれは『魂石化』を持つ。』
原初の森の姫神が防御したとき、ターンの終わりまで原初の森の姫神のパワーを+1000する。
レベルIII / パワー3500 / ATK3

 素スペでキャッチできないユニットが殆ど居ないという驚愕の防御性能。
 前半引いてもSBが役に立つので腐らない。
 何より素出しの呂布と4000ラインを止められるのが大きすぎる。
 候補次第だけど初手ピックまである。


サンドゴーレム (3)(橙)(橙) CA3
ユニット - ゴーレム
(橙)(橙):ターンの終わりまで次にサンドゴーレムに与えられるダメージを1000軽減する。
レベルIII / パワー3500 / ATK2

 シンプル故に強いカード。
 SSが必要になるものの4000ラインまでをガッチリ止めてくれるので頼りになる。
 コストを払う分姫神より弱いかと思いきやCA3が光る。
 初手とは言わないもののピックする際の有力候補にはなるだろう。

・紫

雲荒らしの雷吐き (3)(紫) CA2 CB
ユニット - 飛竜
(2)(紫):ユニットを1体選ぶ。それに1000ダメージを与える。
CB:対戦相手のすべてのユニットに500ダメージを与える。
レベルIII / パワー3000 / ATK3

 紫色になってコストと能力値が1段階上がった《ゼフィロンの同盟兵》。
 今回のリミテでは4000と相打ちを取れるというスペックが非常に光る。
 ATK3というのも無視できない。


雷斧のミノタウロス (2)(紫) CA2
ユニット - ミノタウロス
【I/II】スペルカードを1枚捨てる:ターンの終わりまで雷斧のミノタウロスのパワーとATKをそれぞれ+500、+1する。
【III/IV】スペルカードを1枚捨てる:ターンの終わりまで雷斧のミノタウロスのパワーとATKをそれぞれ+1000、+2する。
レベルII / パワー2500 / ATK2

 初手級ではないがかなり有力なⅡ2500。
 シングルシンボルで平均スペック持ち、
 更にSSを使わずサイズを上げられるので非常に使い勝手が良い。
 紫をやってるなら迷わずピック。


雷力の飛矢 (2)(紫)(紫) CA2
スペル - 雷力術
ユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。

 今回2種類あるダメージ系除去のうち1枚。
 雷力術とかに関係なく3000までを問答無用で焼ける優秀な除去。
 ピックの優先度が非常に高い。
 これをピックしたら確実性を上げるため《見習い雷力師》を1~2枚程度確保したい。

・黒

暗黒街の闇医者 (3)(黒)(黒) CA2
ユニット - 医者
あなたの時代が発展したとき、あなたの捨て札置き場にあるユニットカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。
レベルIV / パワー3500 / ATK4

 放って置くと死ぬカード。
 早い段階から出てくることも多々ある上に《雷力の飛矢》で落とせないので注意。
 黒のPIG持ちユニットを使いまわされると非常に面倒。
 ATK4ってのも無視できない要因。


呪泉の邪精 (3)(黒) CA2
ユニット - 精霊
『ソウルバースト(0) ⇒ ユニットを1体選ぶ。ターンの終わりまでそれのパワーを-500する。』
呪泉の邪精を犠牲にする:ユニットを1体選ぶ。ターンの終わりまでそれのパワーを-1500する。
レベルIII / パワー3500 / ATK2

 万能の一言が似合うカード。
 SB付きで腐らず、シングルシンボルで本体スペックも高い。
 素出ししても疑似除去能力は活きるので優秀。
 黒ならとりあえずピック。


腐肉の大飽食家 (1)(黒)(黒) CA2
ユニット - ゾンビ
腐肉の大飽食家はワイプ状態で戦場に配置される。
レベルII / パワー3000 / ATK2

 ワイプ状態で戦場に出るとはいえ、3コスでは破格のスペックを誇る。
 Ⅱで暴れ出したこいつを止めるのは難しい。
 また、同じ色の《突撃屋オーク》を相打ちで止められるのは大きい利点。
 攻防優れるバランスのいいカード。
 欠点という欠点はダブルシンボルであることくらいか。


闇の魔穴 (王冠) (2)(黒)(黒) CA2
ヒストリー - 魔法技術
闇の魔穴が戦場に配置されたとき、ユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

 ヒストリーとはいえ、4コス確定除去が弱いわけがない。
 とりあえずピック。
 呪殺は2弾のサンダーバレットと違い、大型を処理できないので優先度低し。

・青

蒼眞足軽大将 (1)(青)(青) CA2 CB
ユニット - 蒼眞勢/武将
CB:カードを1枚引く。このCBはあなたの戦場に【カテゴリ(蒼眞勢)】のユニットがいる場合にのみ発動できる。
レベルII / パワー2500 / ATK2

 青やるならとりあえずピックするべき1枚。
 《蒼眞の伝令》そのものの優先度は低いので、並んでいてもまずこちらを。
 蒼眞の恩恵にあずからずとも素スペックは持っているので安心。


蒼眞の刻読み (2)(青)(青) CA2 CB
ユニット - 蒼眞勢/忍者
『オーラ』
CB:ターンの終わりまであなたの【カテゴリ(蒼眞勢)】のすべてのユニットは『オーラ』を持つ。
レベルIII / パワー3000 / ATK3

 アイエエエエ! ニンジャ!? ニンジャナンデ!?コワイ!ゴボボーッ!
 ATK3のオーラ持ちを放置してはいけない(戒め)
 まぁ3弾は《グレーターマンティス》もいるので対抗手段は少なからずありますが、
 それでも強いの一言。


エインハースの大渦 (王冠) (3)(青)(青) CA2
ヒストリー - 災害
エインハースの大渦が戦場に配置されたとき、【カード名(海魔の獣 エインハース)】以外のすべてのユニットを手札に戻す。

 重くて強いカードが多いリミテッドでは、ユニット全てバウンスという効果は鬼畜。
 再度出し直すにしても大型を出せば脇の小型は全部止まるので、
 リミテでは疑似的な全除去として働くケースが多い。



こんなもんだろうか。
パッと見ると青・橙・黒が強い感じか。
白はアリオンが揃わない限りは微妙そう。
ただ、一定数のアリオンとナナツキを確保しての白+1色タッチ青は鬼強。

ちなみに俺が3弾ドラフト6回とシールド3回で感じた事としては、
・呪殺それほど強くない
・でも黒めっちゃ強い
・コモンボムが2枚以上の橙は止める事ができない
・初手アラモロ山岳戦士とかいうエセ狂戦士を許すな(あと愚連隊)
・つまり橙に先攻を取られてはならない(戒め)
・雷力術シナジーは弱いがリミテでの《雷縛の魔法陣》は忘れてはいけない
・《呂布》は諦めろ
・リミテで《イルルガングエの大呪疫》を貼ってはいけない(白目)
 ↑※大体自爆します

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